Como ganar a los Dados

Es para los lectores más refinados del Gambling Times que no están familiarizados con el juego de Dados que se brindan en este artículo una serie de normas fundamentales:

  • 1-    el tirador va a tirar un par de dados y al caer con un total de 7 u 11 va a lograr ganar
  • 2-    al caer en 2, 3 o 12 él va a perder
  • 3-    al caer en cualquier otro total como puede ser: 4, 5, 6, 8, 9, o 10, ese número se transforma en el punto del tirador y va a seguir tirando los dados hasta el punto de igualar ese punto y ganar. También puede suceder que tire un 7 y pierda.


El juego de dados ha logrado subsistir por un período de tiempo largo y ha sido jugado en todas partes desde los callejones de la ciudad hasta lujosos casinos. En relación a la probabilidad matemática del juego es muy directa para lograr imaginarla. El tirador va a ganar como el 49.29% de las oportunidades.
En el caso del artículo “Craps Countdown” que ha salido publicado en una edición de invierno de la revista Gambling Times se ha sugerido una apuesta nueva en la cual cuando el primer tiro es un 5 o un 9, aquel jugador que haya apostado a él así como el tirador van a tener la posibilidad de doblar las apuestas originales. Cuando el tirador va 10 tiros más sin ganar ni perder va a ganar de forma automática. Cuando el tirador logra ganar haciendo su punto de forma exacta en el intento número 10 va a ganar 10 veces su cantidad que ya ha sido doblada en la apuesta.
Otra posibilidad de apuestas en los dados es un tiro en el que nunca se pierde:
Cuando el primer tiro determina un número de punto de cuatro o 10 el tirador y los que hayan apostado a él tienen la posibilidad de doblar sus apuestas. Entonces cuando en el siguiente tiro el tirador realiza sus 4 o 10 puntos esas apuestas van a ganar 4 veces la cantidad justa de dinero usual. Inclusive cuando ese tiro es un 7 perdedor los apostadores no van a perder sino que se les va a regresar sus apuestas saliendo sin perder y entonces no hay manera de perder el siguiente tiro.
Sin embargo, para cualquiera de las apuestas en las que no se puede perder tiene que existir detalles que estén equilibrando la matemática que se encuentra escondida y el detalle es éste:
Luego de es eprimer intento de realizar los 4 o lo 10 puntos el tirador no puede ganar. Si llegara a tirar un 7 pierde, pero si hace su punto se le retornará la apuesta sin perder nada. Cuando el tirador sigue tirando los dados sin realizar su punto ni perder y un apostador que no había tomado la elección antes de una corazonada de que algo desicivo sucederá en el tiro siguiente, entonces se va a poder tomar la opción de doblar la apuesta en un momento cualquier de la decisión.
El jugar corazonadas, doblar apuestas, las ventajas 4 a 1 y las apuestas que no pueden perder aparecen como el “cielo del juego de dados”.